Gaur egun mapa kontzeptualak egiteko baliabide ezinhobea mindomoa dugu. Beraren bidez mapa kontzeptualak burutu ditzakegu era desberdin batean, kategoria bakoitzaren barruan azpi kategoriak eta linkak jar ditzakegulako. Honi esker ikasleei animaliak irakasterako orduan argazki eta bideoak jar ditzakegu eta era honetan izenari momentuan lotuko diote animaliaren irudia. Esan bezala, guk aukeratutako gaia animaliak izan dira eta ornogabe eta ornodunetan banatu ditugu azpikategoriak gehituz, eta bakoitzari bere taldeko animalien argazki edota bideoak gehituz.
Hasteko webgune honetan sartuko gara: http://www.mindomo.com/ Ondoren sign up-en sartuko gara eta izena emango dugu eskatzen dizkiguten datuak sartuz eta jarraian gure mindomoa burutuko dugu. Laguntzeko hona hemen jarraitu beharreko pausuak.
Power point honetan argi ikusten da Eskola 2.0 dituen abantailak asko dira eta. Hau ikusi ondoren alde on gehiago ikusten dizkiogu, oso ondo dago dena azalduta ikustea merezi du.
Gure tutorialak egiteko Livestream web orrialdeko Procaster programa erabili dugu. Programa hau erabiltzeko tutoriala egiterako orduan lehenengo agertzen zaigun irudia ezin izan dugu grabatu baina jarraian itsatsiko dugu argazki bat.
Ikusten dugunez, programaren goikaldean erregistratu gareneko katearen izena agertzen zaigu eta ondoren go live! bertan sakatu baino lehen erabaki beharko dugu zer den grabatu nahi duguna pantaila edota gure aurpegia edo joko bat, gure kasuan pantaila grabatzea aukeratuko dugu programekin egiten duguna ikustea nahi baitugu beraz, screen sakatu eta go live. ondoren programa sarean grabatzen hasiko da ordenagailuaren bidez egiten duguna. Orain itsatsiko dugun tutorialean ikusiko dugunez, livestream webgunera jotzen dugunean eta gure kontuan sartzerakoan bertoko kanalean ditugun bideoak agertzen zaizkigu eta aldi berean beste web gune batean itsasteko linkak.
Scratch programaketa bat egiteko baliabidea dugu. Kode berezien bidez sortzen dira programak, puzzle baten antzera lotuko ditugu gure piezak nahi dugun objektuari aginduak emanez hauek bete ditzan. Nahiz eta gure kasuan jolas bat programatu dugun, ping pong-a, oso erabilgarria iruditzen zaigu klasean erabiltzeko. Demagun matematika klasean gaudela eta umeek batuketak ikasi dituztela, kasu horretan programazio bat egin dezakegu non animalia bat agertzen den eta beste bi gehitzen zaizkion, beraz zenbat animalia egongo dira? 1+2=3 Emaitza egokia izanez, umeak hurrengo ariketa bat burutuko du eta kontrako kasuan berriro galdetuko zaio emaitzagatik. Azkenik sari bezala jolas bat sartu dezakegu ariketa guztiak ondo betetzen dituenean helmuga bezala finkatuko duguna.
Hona hemen guk sortu dugun Scratch proiektua:
Lehenengo jokalaria ( eskuinekoa)gezien bidez mugituko da hau da gora eta behera eta bigarrena w eta s hizkien bidez egingo du gora eta behera!
Scratch sinple bat nola sortu dezakegun ikasiko dugu jarraian, hona hemen bere tutoriala, noski lehenengoz programa jaitsi beharko dugu, doakoa da eta link honen bidez egin ahal izango dugu: http://scratch.mit.edu/
Zer da Voki bat? Ikusi ahal duzuenez, gure blog-aren goiko aldean, eskuinean, avatar bat agertzen zaigu, neska bat, Nelair izenekoa. Guk, blog-ari aurkezpena emateko erabili dugu Vokia baina berau irakaskuntzan erabilgarria agertzen zaigu aldi berean. Guk emandako erabilpena kontutan hartuz, demagun gai berri bati ekin behar diogula klasean, eta Voki-aren bitartez gai berriari aurkezpena eman ahal izango genioke era dibertigarri batetan, pertsonaia desberdinak erabiliz eta ikasleentzat erakargarriak izango diren hondo eta ahotsak erabiliz, horrela gure betiko azalpenei arreta jarri beharrean azalpena emateko era berriarekin interesa piztu ahal izango genuke.
Hona hemen Pixton-en bidez buruturiko komikia. Komikia baliabide desberdin eta entretenigarria da umeei gai berriak ailegatarazteko, funtzio desberdinen artean umeak entretenitzea eta ondo pasatzea helburu duelako irudiak nagusi izanda. Eredu bezala guk burutu dugun komikian haurrek gauarekiko duten beldurra hartu dugu oinarritzat. Ume asko gau erdian esnatzen dira ikaraturik, amets gaiztoak direla eta edota logelako atearen beste aldean zer egongo ote den pentsatzean. Horregatik, era dibertigarri batean aurkeztu nahi izan dugu gaia eta neskato bat hartu dugu pertsonaitzat, gau erdian txisagura dela eta lo egin ezinik, komunera joateko estutasunean agertzen zaiguna. Pasilora irtendakoan imajinazioak hartzen du protagonismoa eta piztiak agertzen zaizkio bidean barrena. Azkenean bere helmugara iritsi eta komunetik pasa ostean beldur guztiak baztertzen ditu eta logelara bueltatzen da lo gozoan jarraitzeko asmotan.
Hona hemen pixton komiki bat egiteko jarraitu beharreko urratsak irakatsiko dizkigun tutoriala:
Nahiz eta jakin badakigun, beste unibertsitate bateko ikasle baten iritzia dela, esan beharra dugu interesgarria iruditu zaigula ikasle honen arloarekiko iritzia bertan jartzea, gurearekin bat baitator. Hasiera batetan irakasgaiarekiko zailtasunak izan ditugun arren hauei irtenbideak ematen ikasi dugu apurka apurka, baina oraindik ere zailtasunak baditugu, arloan ez gara adituak eta. Bestalde, irakasgaia aproposa iruditzen zaigu, gaur egunean umeak txikitatik teknologia berriekin harremanetan daudelako eta honen ondorioz irakasleok inguru honekiko ere harremana izan behar dugulako, gure ikasleei egokituko diren baliabideak eskuragarri eta aldi berean erabilgarriak agertzeko.